Domaine d'Appérault (branche cadette d'Offémont)

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 Meaux façon JDR

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SanAntonio d'Appérault
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MessageSujet: Meaux façon JDR   Jeu 11 Sep - 11:39

Ca l'est déjà un peu, mais j'ai voulut aller un peu plus loin. Et pour aller plus loin, plutôt que de se "contenter" de décrire nos personnages, j'ai pensé qu'une fiche qui donnerait des valeurs quantitatives pour les compétences de chacun ne serait qu'un plus. Oh, si vous vous contentez de vous dire "il est bon dans tel domaine donc il réussit son action", ça ne changera pas grand chose pour vous. Et je ne critiquerai pas ce genre de choix. Mais, si vous voulez laisser une part de hasard, laisser les dés décider pour vous, alors ce qui suit sera idéal pour vous. Et c'est, je pense, plus intéressant. Cela contraint un peu notre écriture.

Le fonctionnement proposé est simple. Une série de "compétences". Certaines basées sur les capacités physiques et mentales de la personne, d'autres sur ce qu'elle a apprit, sur ce qu'elle sait faire. La seule contrainte que je fixe à l'utilisation de cette série de caractéristiques est de veiller à une certaine cohérence. Non, personne n'est un "héros" au sens antique du terme. Je reste disponible pour aider à remplir les fiches, au besoin.

Me désignant comme pseudo-MJ pour Meaux, je demanderais aussi de récupérer une copie des fiches ainsi constituées (quitte à corriger deux-trois petites choses). Toutes les remarques (de nouvelles compétences, ou autre chose) sont les bienvenues. Je n'ai pas forcément fait un travail parfait.

Pour conclure : soyez honnêtes et amusez-vous bien !

~~SOMMAIRE~~


La fiche de perso

L'utilisation de la fiche

Apprendre (et enseigner)

Vices et vertus


Dernière édition par SanAntonio d'Appérault le Jeu 11 Sep - 19:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Meaux façon JDR   Jeu 11 Sep - 11:49

Première étape : La fiche de perso.


La fiche est disponible *ICI*

  • Le premier onglet correspond à la fiche proprement dite, à remplir. Un second onglet décrit rapidement l'utilité de chaque compétence.

  • La fiche est la même pour des hommes ou des femmes, des nobles, des clercs ou des roturiers. Bien entendu, selon le sexe et le rang et l'histoire du personnage, il aura des domaines qu'il maîtrisera plus ou moins, voire pas du tout.

  • Pour remplir la fiche, il suffit d'attribuer une note à chaque compétence, de 0 à 4.
    0 : ignorant complet dans cette caractéristique
    1 : débutant, peut se débrouiller
    2 : est moyen, sans excès d'un côté ou de l'autre
    3 : maîtrise plutôt bien le sujet
    4 : quasiment expert dans cette compétence

  • Il y a des compétences qui peuvent vous manquer. Si votre personnage doit savoir jouer d'un instrument de musique, ou connaître une autre langue, ou bien tout autre chose. Il suffit alors de créer cette compétence particulière.


Dernière édition par SanAntonio d'Appérault le Jeu 11 Sep - 12:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Meaux façon JDR   Jeu 11 Sep - 12:00

Deuxième étape : L'utilisation de la fiche.


  • Au cours d'un RP, vous êtes amené à faire agir votre personnage d'une certaine manière. Joueur, vous souhaitez laisser le hasard décider de la réussite ou non de l'action. Il suffit de définir (soit-même ou en demandant de l'aide) le niveau de difficulté (décrit ci-dessous), sélectionner la caractéristique appropriée, et lancer un dé 12.
    Si la somme du score dans la caractéristique et du lancer de dé atteint ou dépasse le niveau de difficulté, alors l'action est réussie (et plus ou moins facilement en fonction de l'écart), sinon elle est ratée.

    Pour ceux qui n'auraient pas de dé 12 sous la main, des sites très bien fait existent comme *celui-ci*

  • Les niveaux de difficulté : (avec dé 12 + score de 0 à 4 - comme vous le verrez, avoir 0 peut vite se révéler handicapant, mais les personnages ne sont que des humains après tout)
    16 : héroïque
    15 : impossible
    14 : très dur
    13 : dur
    12 : assez dur
    11 : sévère
    10 : moyen
    09 : délicat
    08 : épineux
    07 : embarrassant
    06 : facile
    05 : très facile
    04 : médiocre
    03 : élémentaire
    02 : basique
    01 : évident
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MessageSujet: Re: Meaux façon JDR   Jeu 11 Sep - 12:27

Troisième étape : Apprendre (et enseigner).


  • On peut apprendre en suivant l'enseignement d'un maître.

    Un maître de niveau N en enseignement peut enseigner, en théorie, jusqu'au niveau N.
    Un maître de niveau N dans une compétence enseignée peut faire progresser son élève jusqu'au niveau N-1 dans cette compétence.
    A l'issu de l'apprentissage, les dés sont tirés pour savoir si l'élève a été bien assidu. Si son score "apprendre" ajouté au score du dé dépasse le niveau de difficulté, il progresse d'un niveau. Sinon, il devra continuer son apprentissage.
    Les niveaux de difficulté pour apprendre sont : embarrassant [7] pour passer de 0 à 1 dans une compétence, délicat [9] pour passer de 1 à 2, sévère [11] pour passer de 2 à 3 et dur [13] pour passer de 3 à 4.
    Pour égaler le maître, outre une prolongation de l'apprentissage, l'élève devra réaliser un jet critique (12 - le score d'apprentissage ne sera pas prit en compte) pour progresser.

  • On peut apprendre en travaillant seul. On peut progresser mais nettement moins vite, à la suite de nombreuses heures d'entrainement.
    Là encore, on ajoute le score d'apprentissage au résultat d'un dé 12, pour savoir si telle compétence peut progresser ou non.
    Les niveaux de difficulté évoluent : délicat [9] pour passer de 0 à 1 ; sévère [11] pour passer de 1 à 2 ; dur [13] pour passer de 2 à 3 ; impossible [15] pour passer de 3 à 4.

  • On peut apprendre par expérience. Mais, je dois figoler le truc avant d'en causer.
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MessageSujet: Re: Meaux façon JDR   Jeu 11 Sep - 19:11

Quatrième étape : Vices et Vertus


Liste des vices et vertus de la religion aristotélicienne

Parce qu'il existe 7 vertus, avec 7 vices correspondant...
Parce que sur un autre JDR (sur table) que je possède (merci Marie) les humeurs du personnages peuvent l'amener à enfreindre ses règles...
Parce que décidément, j'aime bien l'idée de laisser faire le hasard, car parfois, on agit nous même sans le vouloir, sans y penser...

J'ai donc tenté de mettre en scène les vices et vertus. Bien sûr, ce n'est qu'une possibilité, à vous de voir si vous tenez à utiliser cela, ou pas. Perfectible système, sans doute aussi.

Globalement, pour chaque couple vice/vertu, on détermine l'influence du personnage, en attribuant un score allant de -4 (vous êtes une créature du Sans-Nom) à +4 (vous êtes un Saint).

Les couples sont :
Amitié/avarice
Conservation/gourmandise
Don de soi/orgueil
Tempérance/colère
Justice/envie
Plaisir/acédie
Conviction/luxure

Lorsque le personnage se retrouve en situation de tentation, on ajoute 1 dé 12 à son score (positif ou négatif) dans le couple vertu/vice considéré. Si le total est de 7, ou plus, alors il résiste à la tentation. Si le total est de 6 ou moins, il cède.

Nota : il est aussi possible, selon la tentation, de modifier ce facteur de difficulté

Remarque : Comme il est inintéressant de jouer un super héros ou un super naze, il me paraît difficile d'incarner un Saint ou un Démon. Aussi, la somme des scores devrait être assez proche de 1, genre comprise entre -2 et +2. Ce n'est qu'un exemple, à vous de voir ce que vous en faîtes.
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