Domaine d'Appérault (branche cadette d'Offémont)

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 Tirons les dés

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Marguerite
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MessageSujet: Tirons les dés   Jeu 21 Aoû - 1:07

Attention, attention... Amateurs de hasard, voici une table de probabilités spécialement conçue pour les grossesses.

Citation :
I - Fertilité des époux (A, B)

    On tire un couple (A, B) de nombres, déterminant la fertilité du couple.

  • A : la mère : 2d6

    {3} : stérile (1/18 )
    {4} : malformation des organes (1/12)
    {2, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12} : fertilité normale [ƒa] (27/36)
    {5} : fertilité excellente (1/9)

  • B : le père : 2d6

    {3} : impuissant (1/18 )
    {4} : peu vigoureux (1/12)
    {2, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12} : puissant [ƒb] (27/36)
    {5} : très puissant (1/9)

    • Si (3, B) ou (A, 3) : le jeu s'arrête
    • Si {4, ƒ} ou {5, 4} : 1d6 pour savoir si la médication appropriée est trouvée

      • Si {1, 2, 3, 4} : La médication est trouvée. L'individu sera considéré comme ƒ.
      • Si {5, 6} : le jeu s'arrête

    • Si (4, 4) : étape précédente à répéter
    • Si {5, ƒ} : bonus de +1 au II.
    • Si (5, 5) : bonus de +2 au II.
    • Pour tous les autres cas, voir directement le II.


  • Les chances pour le couple d'être fécond finalement sont de 84.03%

Citation :
II - Fécondation

  • Est considéré un cycle féminin de 28 jours.
  • La probabilité de 1/7 correspond à 4 jours de fertilité
    " " " " " " " " " " 1/5.6 " " " " " " " " 5 " " " " " " " " " "
    " " " " " " " " " " 1/4.67 " " " " " " " 6 " " " " " " " " " "
    " " " " " " " " " " 1/4 " " " " " " " " 7 " " " " " " " " " "

  • Cas normal : 2d6
    {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} : rien (5/6)
    {10, 11, 12+} : fécondation (1/6)

  • Cas particulier I : 2d6+1 :
    {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} : rien (13/18 )
    {10, 11, 12+} : fécondation (5/18 )

  • Cas particulier II : 2d6+2 :
    {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} : rien (7/12)
    {10, 11, 12+} : fécondation (5/12)

Citation :
III - Détermination de genre et nombre

  • 3d6 :
    {3, 4} : jumeaux (1/54)
    => 1d6 : {1, 2} : hétérozygotes (1/3)
    Faire alors un lancer de genre par foetus.

  • Sexe de l'enfant 3d6 :
    {3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 17, 18} : c'est une fille (51.85%)
    {11, 12, 13, 14, 15, 16} : c'est un garçon (48.15%)


NB : Normalement, il naît 105 garçons pour 100 filles. Mais les filles sont plus résistantes aux maladies notamment infantiles, ce qui inverse le ratio hommes / femmes à l'âge adulte. Afin de simplifier les tables de maladies infantiles ci-après, j'ai considéré dès la naissance le ratio à l'âge adulte.

Citation :
IVa - Déroulement de la grossesse

  • Les trois premiers mois :
    On tire trois fois la probabilité de faire une fausse couche, une fois par mois :
    2d6 :
    • Mois I :
      {7} : fausse couche (1/6)
      première grossesse : {2, 3, 4, 7} : fausse couche (1/3)
    • Mois II :
      {10} : fausse couche (1/12)
      première grossesse : {7} : fausse couche (1/6)
    • Mois III :
      {12} : fausse couche (1/36)
      première grossesse : {11} : fausse couche (1/18 )


  • IVG par médication ou opération :
    1d6 :
    {1} : IVG réussie (1/6)
    {2, 3} : IVG réussie, mais la mère devient stérile (1/3)
    {4} : IVG ratée (1/6)
    {5} : IVG ratée et la mère devient stérile (1/6)
    {6} : IVG ratée et la mère meurt (1/6)

  • On considère qu'aucun événement naturel n'est propre à stopper la grossesse durant les trois mois suivants (le rôliste reste libre de trouver des événements non naturels)

  • Les trois derniers mois :
    On tire une fois par mois la probabilité que le processus d'accouchement se déclenche.
    2d6 :
    • Mois VII :
      {12} : accouche (1/36)
      si femme active ou jumeaux : accouche pour {11}* (1/18)
    • Mois VIII :
      {9} : accouche (1/9)
      si femme active ou jumeaux : accouche pour {4, 5, 6, 7}*(1/4)
    • Mois IX :
      {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} : accouche (5/6)
      si femme active ou jumeaux : accouche pour {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}* (11/12)

    • Si l'accouchement n'a pas lieu (14.4% pour une grossesse simple sans suractivité), test au mois suivant avec, pour toutes, réussite sur {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} (5/6). En cas d'échec, décès de la mère (2.4% pour une grossesse simple sans suractivité) lorsque l'enfant se présentera, ou s'il ne se présente pas. Possibilité de sauver l'enfant :
      2d6 : sauvé pour {4, 5} (7/36)

        *Si femme active et jumeaux, passer au test simple du mois suivant.


IVb - Déroulement de la grossesse (copyright Ylalang)


  • Détermination des symptomes de grossesse :
    Le rôliste lance 3d6, plusieurs fois si il le souhaite (2 fois serait l'idéal). Il peut ensuite choisir l'affection dans la table tirée ou lancer 1d4 pour déterminer l'affection au hasard.

    {3} : 0.46%
    Phlébite
    1- Fourmillements
    2- Oedemes des jambe
    3- Légère phlébite
    4- Phlébite sévère

    {4} : 1.39%
    Nevralgies
    1- Sciatique du bras
    2- Sciatique de la jambe
    3- Paralysie d'un membre ou du visage temporaire
    4- Paralysie hemiplégique le temps de la grossesse

    {5} : 2.78%
    Hernies
    1- Léger mal de dos
    2- Mal de dos régulier en cas d'effort
    3- Blocage du dos douloureux
    4- Allitement

    {6} : 4.63%
    Hypertension / Tachycardie
    1- Bouffées de chaleur
    2- Vertiges
    3- Légère tachycardie
    4- Tachycardie et impossibilité de faire des effort

    {7} : 6.94%
    Contractions avancées
    1- Inconfort
    2- Contractions d'effort
    3- Contractions douloureuses
    4- Saignements

    {8} : 9.72%
    Crises d'angoisse
    1- Cauchemars
    2- Angoisse légère
    3- Sentiment paranoiaque
    4- Hystérie

    {9} : 11.57%
    Migraines
    1- Troubles de la vision
    2- Légers maux de tête
    3- Migraines regulières
    4- Migraines névralgiques

    {10} : 12.5%
    Nausées
    1- Léger inconfort
    2- Nausées de début de grosseese (3 premiers mois)
    3- Nausées quotidiennes
    4- Anorexie

    {11} : 12.5%
    Vomissements
    1- Nausées
    2- Peu de vomissements
    3- Vomissements et perte de poids
    4- Vomissements quotidiens et impossibilité de s'alimenter

    {12} : 11.57%
    Chutes de tension / Vertiges
    1- Faiblesse légère
    2- Légers vertiges
    3- Vertiges réguliers et violents
    4- Evanouissements

    {13} : 12.5%

    Fatigue
    1- Forme physique bonne
    2- Forme physique précaire
    3- Grande fatigue passagère
    4- Fatigue chronique

    {14} : 6.94%
    Anémie
    1- Faiblesse physique légère
    2- Paleur du teint
    3- Tachycardie d'effort
    4- Vertiges

    {15} : 4.63%
    Depression
    1- Baisse de moral légère
    2- Inquiétudes temporaires
    3- Dépression légère
    4- Depression forte et durable

    {16} : 2.78%
    Démangeaisons
    1- Inconfort dermatologique (peau qui tire)
    2- Peau irritée
    3- Léger exzema
    4- Exzéma sévère

    {17} : 1.39%
    Toxémie gravidique
    1- Hypertension
    2- Oedeme généralisé
    3- Troubles visuels
    4- Interruption de grossesse

    {18} : 0.46%
    Interruption de grossesse pour raison médicale
    - Eclampsie
    - Incompatibilité rhésus
    - Malformation du foetus
    - Accident (laissé a l'imagination du joueur)

Citation :
V - Accouchement (pour les cas non déjà déterminés plus haut)

  • Durée des contractions :
    En minutes.
    1d6.60/(x+1), où "x" est le nombre de grossesses déjà menées à terme (nombre de fois que le col de l'utérus s'est déjà dilaté).
      Exemple : Une femme qui a déjà eu deux enfants.
      1d6 = 4, x = 2 => 4.60/3 = 80 minutes de contractions.
      Une femme qui accouche pour la première fois.
      1d6 = 6, x = 0 => 6.60/1 = 360 minutes de contractions (6h).



  • Etat de la mère après l'accouchement :
    2d6 :
    {12} : décès immédiat (2.78%)
    {10} : décès dans les jours qui suivent (8.33%)
    {11} : extrême faiblesse pendant 2d6 jours et stérilité (5.55%)
    {9} : extrême faiblesse pendant 2d6 jours (11.11%)
    {4, 5, 6, 7, 8} : faiblesse pendant 1d6 jours (63.89%)
    {2, 3} : la mère est très vite sur pied (8.33%)

    Remarque : La probabilité de mourir est de (1/9). La probabilité qu'un incident fâcheux arrive (mort ou stérilité) est de (1/6).

  • Résistance de l'enfant à l'accouchement et à la petite enfance :

    2d6 :
    {11} : mort-né (5.55%)
    {10} : décès dans les jours ou semaines qui suivent (8.33%)
    {3, 12} : décès dans la première année (8.33%)
    {2, 9} : décès avant la septième année, d'une maladie infantile à déterminer (13.89%)
    {4, 5, 6, 7, 8} : survie jusqu'à l'âge adulte (bien qu'ayant pu attraper une maladie infantile et s'en remettre) (63.89%)

    NB : La probabilité de mourir avant l'âge de raison est de 36.11%.

  • Cas des jumeaux :

    Pour chaque jumeau, on effectue TROIS FOIS le test de résistance, et l'on prend le score le moins favorable à l'enfant.

Citation :
VI - Affections génétiques

  • Détermination d'une éventuelle affection :

    3d6.
    {7} : Affecté. Se référer à la table des affections. (6.94%)
    Sinon, pas d'affection.

  • Table des affections génétiques :
    Le rôliste lance 3d6. Il peut ensuite choisir l'affection dans la table tirée ou lancer 1d4 pour déterminer l'affection au hasard.
    {3} : 0.46%
    1 - Syndrome de Werner (vieillissement prématuré)
    2 - Thalassémie alpha (létale)
    3 - Hirsutisme (seules les femmes sont atteintes)
    4 - Phénylcétonurie

    {4} : 1.39%
    1 - Maladie de Wilson
    2 - Sclérose en plaques
    3 - Maladie de Creutzfeldt-Jacob (encéphalopathie spongiforme)
    4 - Phénylcétonurie

    {5} : 2.78%
    1 - Cécité aux couleurs (daltonisme)
    2 - Hémochromatose
    3 - Enurésie nocturne héréditaire
    4 - Myopathie de Duchenne

    {6} : 4.63%
    1 - Alcaptonurie
    2 - Hyperthyroïdie (entraîne l'impuissance)
    3 - Syndrome de Down (trisomie 21)
    4 - Chorée de Huntington

    {7} : 6.94%
    1 - Maladie de Charcot-Marie-Tooth
    2 - Mucoviscidose
    3 - Prédisposition au psoriasis
    4 - Migraine hémiplégique

    {8} : 9.72%
    1 - Prédisposition à l'atopie
    2 - Obésité précoce
    3 - Maladie d'Alzheimer
    4 - Fièvre méditerranéenne

    {9} : 11.57%
    1 - Prédisposition au diabète
    2 - Hypermétropie
    3 - Psychose maniaco-dépressive
    4 - Cécité partielle

    {10} : 12.5%
    1 - Strabisme
    2 - Susceptibilité à la dyslexie
    3 - Susceptibilité au bégaiement
    4 - Cécité aux couleurs (daltonisme)

    {11} : 12.5%
    1 - Myopie
    2 - Asthme sévère
    3 - Prédisposition à l'alcoolisme
    4 - Déficit de l'attention et hyperactivité

    {12} : 11.57%
    1 - Surdité partielle
    2 - Astigmatisme
    3 - Goutte
    4 - Prédisposition à la schizophrénie

    {13} : 9.72%
    1 - Cataracte congénitale
    2 - Syndrome de Marfan
    3 - Alopécie
    4 - Malformation congénitale (localisation à déterminer par le joueur)

    {14} : 6.94%
    1 - Spondylarthrite ankylosante
    2 - Surdité totale
    3 - Mutisme
    4 - Cécité totale

    {15} : 4.63%
    1 - Rétinoblastome
    2 - Maladie des os de verre
    3 - Nanisme
    4 - Epilepsie

    {16} : 2.78%
    1 - Aniridie
    2 - Albinisme oculo-cutané
    3 - Prédisposition à Parkinson
    4 - Hémophilie ou Maladie de Willebrand (NB : Espérance de vie moyenne pour un individu atteint sévèrement = 10 ans)

    {17} : 1.39%
    1 - Autisme
    2 - Porphyrie
    3 - Prédisposition au psoriasis
    4 - Enurésie nocturne héréditaire

    {18} : 0.46%
    1 - Progeria
    2 - Alopécie
    3 - Syndrome de Down (trisomie 21)
    4 - Hémophilie ou Maladie de Willebrand (NB : Espérance de vie moyenne pour un individu atteint sévèrement = 10 ans)



NB : Notons aussi que si le joueur connaît le nom de l'affection, au moyen-âge ce sont surtout les symptomes qu'il devra mettre en avant...
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MessageSujet: Re: Tirons les dés   Jeu 21 Aoû - 3:15

Bon, pour améliorer le "hasard" dans les RP, notamment les jeux de séduction, en collaboration avec Margot, petit essai pour simuler tout cela. L'origine se base sur la séduction que va tenter de faire un seigneur sur une domestique, pour une relation. Adaptable facilement à tout autre objectif de séduction.
On considère 4 paliers, et 3 étapes pour passer de l'un à l'autre.

Palier 1 : Méconnaissance totale
Palier 2 : Commence à apprécier la personne
Palier 3 : Relation plus construite
Palier 4 : Aboutissement du jeu de séduction et conclusion

Pour chaque étape, à chaque stratégie de séduction, on lance 2 D6. A chaque étape on annule les bonus/malus précédents.
Etape 1 : Pour passer au palier 2
Code:
{2,3} : la personne prend peur et va se plaindre au maître (fin de la simulation)
{4,5} : la personne prend peur mais, rongée par la honte, se tait (malus de 1 pour les tours suivants)
{6,7,8} : reste indifférente aux approches
{9,10} : s'en amuse et apprécie le jeu (bonus de 1 pour les tours suivants)
{11,12} : est enthousiaste et répond favorablement à l'approche (passage à l'étape 2)

Etape 2 : Pour passer au palier 3
Code:
{2,3} : repousse les avances et fuit (fin de la simulation)
{4,5} : repousse les avances gentiement, mais sans plus (malus de 1 pour les tours suivants)
{6,7,8} : accepte les mots doux sans réagir spécialement
{9,10} : s'en amuse et apprécie le jeu (bonus de 1 aux prochains tours)
{11,12} : est enthousiaste et répond favorablement au jeu (passage à l'étape 3)

Etape 3 : Pour passer au palier 4
Code:
{2,3,4,5,6} : refuse net de céder aux avances finales : fin du jeu
{7,8,9,10,11,12} : cède aux avances et donne au séducteur ce qu'il souhaite
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MessageSujet: Re: Tirons les dés   Jeu 11 Sep - 13:03

CHASSE AUX FAUCONS

[durcies par rapport aux règles RR, trop souples à mon goût]

* Caractéristiques

Dressage = façon de donner les ordres
Fauconnerie = choix du faucon
Vénerie = choix du chien.

On tire au sort les animaux qui ont quatre niveaux.

* Résolution des duels:

o Choix du faucon : chaque joueur choisit un faucon grâce à son score de fauconnerie.

fauconnerie + D12 donne :
- entre 0 et 6 = niveau 0
- 7 à 9 = niveau 1
- 10 à 12 = niveau 2
- 13 à 15 = niveau 3 :

Niveau du faucon + dressage + fauconnerie + D12
- résultat inférieur ou égal à 13 : le vol n'est pas concluant, le faucon est effarouché et mal maitrisé par son dresseur. Il ne repère pas la proie => FIN
- résultat supérieur à 13 : le vol est correct. La symbiose entre le dresseur et son rapace est parfaite. La proie est repérée, il vol en piqué sur elle et la met au sol => intervention du chien.

o Choix du chien : chaque joueur choisit un chien grâce à son score de vénerie :

vénerie + D12 donne :
- entre 0 et 6 = niveau 0
- 7 à 9 = niveau 1
- 10 à 12 = niveau 2
- 13 à 15 = niveau 3

Niveau du chien + dressage + vénerie + D12
- résultat inférieur ou égal à 13 : le chien ne trouve pas la proie => FIN
- résultat supérieur à 13 : le chien achève la proie et la rapporte au fauconnier => réussite.
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MessageSujet: Joutes   Lun 15 Sep - 10:42

Les joutes

version SanA : nouvelles compétences, plus RP, et règles durcies (celles des RR étant trop simples) => à tester

  • Caractéristiques & Compétence des jouteurs :

    Sont utilisés les caractéristiques de lance, de force et d'équitation ; l'expérience aussi devrait pouvoir être prise en compte.
    • Lance, Force et Equitation sont des compétences variant de 0 à 4

    • L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) : => à revoir éventuellement
      - première joute = bonus 0
      - entre 1 et 5 joutes = bonus 1
      - entre 6 et 10 joutes = bonus 2
      - plus de 11 joutes = bonus 3


  • Résolution de la joute :

    Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
    La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.
    • La bonne Tenue de la lance est le fait de viser correctement son adversaire. Elle dépend du score en lance.
      On ajoute le score du D12 au score de lance avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
      - résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.
    • La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
      On ajoute le score du D12 au score de Force avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 8 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
      - résultat entre 9 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
      - résultat supérieur ou égal à 15 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.
    • La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, l'Equitation (en phase combat) sera donc prise en compte.
      On ajoute le score du D12 au score d'Equitation de combat avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 9 : échec et chute,
      - résultat supérieur à 9 : bonne tenue en selle.
    • Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte => à reprendre
      On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
      - résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
      - résultat entre 8 et 10 (inclus) : c'est une blessure pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retirer 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
      - résultat supérieur à 11 : c'est l'abandon pour celui qui est touché.
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